Ajustez votre objectif – Concentrez-vous sur les compétences « de la vie »

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L'enfance, la phase la plus initiale de notre vie, est marquée par l'imagination fertile, la curiosité et l'amour de l'expérimentation. Ironiquement, chaque esprit scientifique unique est jugé sur le même radar, et nous restreignons ce que nous sommes censés adopter.

Les enfants sont perçus comme des récipients vides à remplir avec le programme scolaire. L'approche est centrée sur le contenu et met l'accent sur la mémorisation par la discipline. Les parents réfléchissent constamment à l'avenir de leurs enfants et perçoivent toutes leurs activités autogérées avec d'autres enfants comme une perte de temps. Alors, sans perdre beaucoup de temps, parlons de l'avenir.

Le « Future of Jobs Report » du Forum économique mondial a répertorié les dix principales compétences requises pour les emplois en 2020 :

1. Résolution de problèmes complexes

2. Pensée critique

3. Créativité

4. Gestion des personnes

5. Coordination avec les autres

6. Intelligence émotionnelle

7. Jugement et prise de décision

8. Orientation vers les services

9. Négociation

10. Flexibilité cognitive

Un monde numérique dynamique et interconnecté qui croît à une vitesse exponentielle obligera les individus à changer de travail et à se réinventer de temps en temps.

Un rapport instructif mais assez intimidant car il donne lieu à une question : 

« Comment pouvons-nous favoriser ces compétences essentielles chez les enfants ? »

La réponse est simple : faites participer les enfants à des activités ludiques. Comme indiqué dans "Apprendre par le jeu", un rapport de la Fondation LEGO à l'appui de l'UNICEF, les huit premières années de notre vie jouent le rôle le plus crucial et construisent une base solide pour l'âge adulte. Les activités ludiques doivent être significatives, joyeuses, activement engageantes, itératives et socialement interactives - un grand applaudissement aux chercheurs pour avoir imposé des contraintes sur les activités ludiques.

En outre, le rapport met également en évidence les obstacles à l'intégration du jeu dans les systèmes scolaires d'apprentissage précoce :

  • Manque de compréhension de la valeur du jeu
  • Idées fausses des parents ou des soignants
  • Les programmes d'études et les normes d'apprentissage précoce ne traitent pas du jeu.
  • Manque de développement professionnel des enseignants axé sur l'apprentissage par le jeu
  • Des classes de grande taille qui limitent la liberté de jouer des enfants

Nous aborderons ces obstacles plus tard car, selon mes calculs, les tout-petits et les enfants du primaire ne prendront pas de travail en 2020.

Détournons notre attention vers une autre révélation effrayante : selon le test de Torrance de la pensée créative, 98% des enfants de la maternelle sont des « génies créatifs ». À l'âge de 25 ans, seul le 3% peut conserver sa forme naturelle grâce à l'approche d'apprentissage à la craie et à la parole.

Cela signifie que 97% d'esprits non créatifs et passifs (selon la recherche) sont en devenir.

La génération Z, née du milieu des années 90 au début des années 2000, vivant sur ses ordinateurs portables et ses smartphones reçoit beaucoup de critiques. Au moins huit heures d'école, des devoirs à domicile illimités, des tests standardisés et des activités parascolaires où ils sont tenus en laisse dans un équipement de sécurité. Enfin, avides de dévoiler un nouveau monde, les intelligences polies apprennent qu'elles étaient meilleures quand elles étaient brutes.

Les obstacles dans les systèmes d'apprentissage précoce et les lacunes dans les systèmes d'éducation formelle ont laissé tomber les enfants et les adolescents.

Une solution populaire au problème consiste à limiter leur temps d'écran, Tech-Titan Steve Jobs avait l'habitude de pratiquer cela à la maison (comme rapporté dans le New York Times, 2014).

Une meilleure approche du problème serait de canaliser leur temps d'écran en optant pour l'enseignement en ligne. Enseignement en ligne permet aux étudiants de poursuivre leurs intérêts et de co-écrire leur éducation plutôt que d'être simplement à l'extrémité de réception. Les apprenants en ligne disposent de suffisamment de temps pour des activités ludiques autodirigées et non structurées afin de fournir leur véritable potentiel.

La capacité des adolescents à jongler et à effectuer plusieurs tâches peut faire ressortir le meilleur du monde virtuel et physique. Le développement de compétences créatives et cognitives peut exploiter l'immense potentiel des progrès technologiques. Shubham Banerjee est devenu entrepreneur, à l'âge de 13 ans, en inventant une imprimante braille 3D à faire soi-même. Génération Z peuvent sauver le monde car ils appartiennent au meilleur des deux mondes. Tous les parents et éducateurs concernés doivent penser au-delà des généralisations grossières et donner à leurs enfants un sentiment de danger pour les protéger.

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